Zaključek projekta Spationomy 2.0: Prostorska in ekonomska znanost v visokem šolstvu – potencial simulacijskih iger
V digitalni dobi sodobnega sveta se študenti v učnem procesu srečujejo z veliko količino informacij in podatkov. Proces učenja je lažji, če vsebuje lastnosti igre. Simulacijsko učenje, ki temelji na igrah, je bolj izkustveno v primerjavi s tradicionalnim poučevanjem.
Koncept projekta Spationomy 2.0 je temeljil na uspešnem sodelovanju med partnerskimi institucijami v okviru prejšnjega projekta Spationomy 1.0 (2016-1-CZ01-KA203-024040). Partnerji v projektu Spationomy 1.0 so bili: Moravska visoka šola Olomouc, Češka, Univerza Palacky Olomouc, Češka, Ekonomsko-poslovna fakulteta UM, Slovenija in Univerza v Bochumu, Nemčija. V prvem projektu so se osredotočali na interdisciplinarnost poučevanja vsebin geoinformatike, geografije in ekonomije ter poslovnih ved. Projekt Spationomy 2.0 pa je bil nadgradnja v smeri simulacijskih iger kot metodi poučevanja, zato so se v konzorciju partnerjev pridružili raziskovalci s področja iger z Univerze v Utrechtu, Nizozemska.
Cilj iztekajočega triletnega projekta je bil, najti način kako lahko na inovativen interdisciplinaren način poučevanja na področjih ekonomije, poslovnih ved, geoinformatike in geografije predajamo znanja skozi igrifikacijo. V projektu so se sodelujoči ukvarjali s tematiko interdisciplinarnega učenja z znanstveno utemeljeno simulacijsko igro. Učenje, ki temelji na igrah, spreminja tradicionalne načine visokošolskega poučevanja v inovativna, kreativna učna okolja, v katerih so udeleženci (učitelji in študenti) vključeni v reševanje realnih problemov, preko razvitih scenarijev simulacijske igre.
Cilj projekta je bil tudi izmenjava najboljših praks prek meja posamezne znanstvene discipline in preko nacionalnih meja. Projekt je spodbujal razvoj poglobljenega interdisciplinarnega sodelovanja in izmenjave raziskav med vključenimi institucijami na področju geoinformatike / geografije, ekonomije / poslovanja / poslovne informatike in študij iger. Rezultat tega je bilo objavljenih več kot 15 znanstvenih člankov v uglednih revijah. To edinstveno kombinacijo je spremljala tudi ideja o vključitvi prostorske in ekonomske znanosti v simulacijsko igro. Zato so se sodelujoči študenti z vseh petih univerz med virtualno ter fizično mobilnostjo naučili metodologijo, tehniko in orodij za pripravo simulacijskih iger ter so nastopali kot aktivni udeleženci v simulacijskih igrah prostorske, ekonomske in poslovne analitike. V okviru tega so študentje razmišljali, pisali in pripravljali simulacijsko igro v skupinah; projekt pa je tudi vključeval privlačnejše moderne didaktične pristope, kot pristope, ki temeljijo na predavanjih ali seminarjih.
Ključni cilji projekta je bil usmerjen v študente, vključene v projektne aktivnosti v treh zaporednih letnih ciklih. Med cilji projekta so tako bili : učiti študente o napredku prostorske ekonomije in študij simulacijske igre (z mešano mobilnostjo v interdisciplinarni in večnacionalnem učnem okolju), razviti in uporabiti metodologijo simulacijskih iger odprtega dostopa v učnem procesu, razviti fazo preverjanja koncepta simulacijske igre (“plug & play”) etc.
Projekt je zaznamovala pandemija Covid-19, ki je onemogočala fizično mobilnost študentov. Kljub temu so uspeli v zadnjem letu izpeljati vse aktivnosti projekta. Projekt je potekal v treh ciklih, kjer je so bili v vsakem ciklu vključenih 30 študentov (iz vsake sodelujoče univerze 6). Študenti so v posameznem ciklu najprej imeli virtualna predavanja z različnih področij (15 različnih predavanj), nato so v interdisciplinarnih skupinah pripravili projekte, ki so jih predstavili na začetku 8 dnevne poletne šole. V času poletne šole so imeli nadalje poglobljena usposabljanja na področju igrifikacije ter so v skupini pripravili igro, ki je vključevala interdisciplinarno znanje projekta. Poletne šole so se odvijale v novembru 2021 v Mariboru, v maju 2022 v Bochumu in v novembru 2022 v Olomucu. Vseh sodelujočih študentov je bilo 90, od tega je bilo 18 študentov Ekonomsko-poslovne fakultete iz usmeritev e-poslovanja.
Sodelovanje v projektu Spationomy 1.0 je omogočilo vključevanje tematike geografskih informacijskih sistemov (GIS) v tematike poslovnih informacijskih rešitev (rešitev ERP, rešitev CRM in rešitev BI). Medtem ko so v okviru projekta Spationomy 2.0 začeli vključevati metodo igrifikacije pri poučevanju poslovnih informacijskih rešitev predvsem preko simulacijskih iger (SAP ERPSIM programa in Odoo kart). Projekta Spationomy 1.0 in 2.0 sta imela vpliv na interdisciplinarne veščine študentov, saj so študentje začeli razmišljati interdisciplinarno in se naučili povezovati GIS znanja z znanji o poslovnih informacijskih rešitvah. Vpliv sta imela tudi na delo v interdisciplinarnih timih, saj so bili time sestavljali študenti z znanji GIS in geografije, igrifikacije, ekonomije in poslovnih ved. Študentje so se naučili, kako komunicirati z osebami z različnim predznanjem in so tako lahko simulirali kako dejansko delujejo interdisciplinarne ekipe v dejanskih organizacijah. Poleg tega so se študentje naučili razmišljati z vidika različnih kultur, saj so bili timi sestavljeni iz študentov z različnih držav in so tako lahko simulirali kako dejansko internacionalne ekipe sodelujejo v dejanskih organizacijah.
Poleg aktivnosti za študente skozi virtualna predavanja in poletne šole je projekt vključeval tudi aktivnosti GameCon, ki je bil enodnevni dogodek (vsako leto), kjer so sodelujoči na konferenci imeli možnost igrati simulacijo igro razvito preko projekta. V okviru projekta smo izvedli tudi tri znanstvene laboratorije imenovane SciLab, kjer smo člani projektnega tima pridobivali dodatna znanja s področja projekta.
Projekt se je zaključil z zaključno konferenco, ki je potekala 10. 11. 2022 v Olomucu. Konferenca je bila namenjena študentom in znanstvenikom, ki jih zanimajo prostorske in ekonomske vede v visokem šolstvu v kontekstu igrivih metodologij (simulacijske igre). Na konferenci so bile predstavljene pridobljene izkušnje in najboljše prakse celotnega projekta, predstavljeni so bili tudi rezultati projekta. Na konferenci so imeli študentje tudi priložnost, da so predstavili prototipe svojih iger.
Kategorije
Datum
- 2. Dec 2022